Spazi immersivi per rievocare memorie

Secoli di storia in realtà virtuale

Rievocare

Nel 2012 un violento terremoto fa tremare la Bassa Modenese: la chiesa di San Francesco crolla. L’edificio storico, che era sopravvissuto a quasi otto secoli di guerre, assedi e dinastie, si sbriciola a terra sotto gli occhi increduli dei cittadini di Mirandola. La navata laterale destra si frantuma insieme alle sue celebri vetrate, il campanile si schianta al suolo, i pilastri e le colonne della navata centrale cedono sotto il peso del soffitto che collassa.

A livello storico, artistico e comunitario è una perdita insanabile. L’esistenza della chiesa di San Francesco è documentata fin dal 1287 ed è legata all’arrivo dei frati francescani in città.

Nel 2012 un violento terremoto fa tremare la Bassa Modenese: la chiesa di San Francesco crolla. L’edificio storico, che era sopravvissuto a quasi otto secoli di guerre, assedi e dinastie, si sbriciola a terra sotto gli occhi increduli dei cittadini di Mirandola. La navata laterale destra si frantuma insieme alle sue celebri vetrate, il campanile si schianta al suolo, i pilastri e le colonne della navata centrale cedono sotto il peso del soffitto che collassa.

A livello storico, artistico e comunitario è una perdita insanabile. L’esistenza della chiesa di San Francesco è documentata fin dal 1287 ed è legata all’arrivo dei frati francescani in città.

Nei secoli è diventata un punto di riferimento storico eccezionale, poiché la famiglia Pico, nobiles di Mirandola, l’ha scelta come pantheon personale. Novantadue illustri mirandolesi hanno scelto di essere seppelliti tra queste mura, insieme a coloro che hanno reso grande la città di Mirandola: le tombe di Prendiparte e Spinetta Pico spiccano per la loro magnificenza.

Sono stati proprio i nobili, insieme ai frati, che nei secoli hanno ornato la chiesa con altari e importanti opere d’arte, tra cui la tela San Francesco riceve le stigmate di Sante Peranda. Inoltre, hanno fatto erigere la meravigliosa cappella della Beata Vergine di Reggio, che nel corso del Novecento è diventata un importante luogo di memoria cittadina, poiché porta il ricordo dei nomi dei caduti durante la Prima e la Seconda guerra mondiale.

Grazie alla tecnologia VR applicata al digital heritage, é possibile ricostruire ambienti perduti nel tempo o temporaneamente impraticabili, offrendo la possibilità di muoversi liberamente nello spazio e interagire con esso. L’obiettivo è permettere alla comunità di entrare in contatto con il patrimonio storico e artistico, trasformandolo in un’esperienza personale.

Acquisire conoscenza ed espandere la propria consapevolezza deve diventare un’esperienza coinvolgente ed entusiasmante, che include anche il piacere della scoperta.

Nei secoli è diventata un punto di riferimento storico eccezionale, poiché la famiglia Pico, nobiles di Mirandola, l’ha scelta come pantheon personale. Novantadue illustri mirandolesi hanno scelto di essere seppelliti tra queste mura, insieme a coloro che hanno reso grande la città di Mirandola: le tombe di Prendiparte e Spinetta Pico spiccano per la loro magnificenza.

Sono stati proprio i nobili, insieme ai frati, che nei secoli hanno ornato la chiesa con altari e importanti opere d’arte, tra cui la tela San Francesco riceve le stigmate di Sante Peranda. Inoltre, hanno fatto erigere la meravigliosa cappella della Beata Vergine di Reggio, che nel corso del Novecento è diventata un importante luogo di memoria cittadina, poiché porta il ricordo dei nomi dei caduti durante la Prima e la Seconda guerra mondiale.

Grazie alla tecnologia VR applicata al digital heritage, é possibile ricostruire ambienti perduti nel tempo o temporaneamente impraticabili, offrendo la possibilità di muoversi liberamente nello spazio e interagire con esso. L’obiettivo è permettere alla comunità di entrare in contatto con il patrimonio storico e artistico, trasformandolo in un’esperienza personale.

Acquisire conoscenza ed espandere la propria consapevolezza deve diventare un’esperienza coinvolgente ed entusiasmante, che include anche il piacere della scoperta.

Evento pubblico per l’esperienza Quasi 8 Secoli al Centro culturale “il Pico” Biblioteca E. Garin. Foto di repertorio, Proprietà del comune di Mirandola.

Processo

Negli ultimi anni le tecnologie immersive in ambito culturale in Italia hanno seguito prevalentemente un singolo modello. Il modello generalista, diffuso nelle grandi mostre immersive.

Nel modello Generalista l’obiettivo è creare uno spettacolo culturale accessibile al grande pubblico: installazioni temporanee, forte impatto visivo, contenuti facilmente fruibili da un pubblico ampio, spesso legato al turismo culturale. Il visitatore osserva immagini e flussi visivi che lo circondano; l’esperienza è principalmente spettacolare ma passiva.

Metrohive ha sviluppato un proprio modello: il modello Uncharted.

In questo approccio la tecnologia immersiva non è usata solo per costruire uno spettacolo, ma anche per ricostruire il rapporto tra una comunità e il proprio patrimonio storico. Il pubblico non è generico ma locale, l’esperienza non è temporanea ma civica, l’obiettivo non è la reinterpretazione artistica ma la restituzione di un luogo e delle sue storie.

Negli ultimi anni le tecnologie immersive in ambito culturale in Italia hanno seguito prevalentemente un singolo modello. Il modello generalista, diffuso nelle grandi mostre immersive.

Nel modello Generalista l’obiettivo è creare uno spettacolo culturale accessibile al grande pubblico: installazioni temporanee, forte impatto visivo, contenuti facilmente fruibili da un pubblico ampio, spesso legato al turismo culturale. Il visitatore osserva immagini e flussi visivi che lo circondano; l’esperienza è principalmente spettacolare ma passiva.

Metrohive ha sviluppato un proprio modello: il modello Uncharted.

In questo approccio la tecnologia immersiva non è usata solo per costruire uno spettacolo, ma anche per ricostruire il rapporto tra una comunità e il proprio patrimonio storico. Il pubblico non è generico ma locale, l’esperienza non è temporanea ma civica, l’obiettivo non è la reinterpretazione artistica ma la restituzione di un luogo e delle sue storie.

Arca di Prendiparte

Disegnata e modellata secondo le fonti.

Spettacolo contro Esperienza

Nel modello generalista l’immersione è spesso costruita attraverso proiezioni e ambienti audiovisivi. Il visitatore è circondato da immagini ma rimane osservatore.

Nel modello heritage adottato in Quasi 8 Secoli, l’immersione avviene invece attraverso uno spazio tridimensionale ricostruito, che il visitatore può esplorare fisicamente.

Ma l’elemento decisivo è la narrazione.

L’esperienza non è solo un ambiente da visitare: è un racconto costruito con una regia precisa, che alterna momenti lirici, storici e interattivi. Personaggi, eventi e situazioni emergono nello spazio mentre il visitatore si muove, trasformando l’esplorazione in un viaggio narrativo dentro la memoria del luogo.

In questo modo l’utente non osserva semplicemente la chiesa: ne attraversa la storia.

Nel modello generalista l’immersione è spesso costruita attraverso proiezioni e ambienti audiovisivi. Il visitatore è circondato da immagini ma rimane osservatore.

Nel modello heritage adottato in Quasi 8 Secoli, l’immersione avviene invece attraverso uno spazio tridimensionale ricostruito, che il visitatore può esplorare fisicamente.

Ma l’elemento decisivo è la narrazione.

L’esperienza non è solo un ambiente da visitare: è un racconto costruito con una regia precisa, che alterna momenti lirici, storici e interattivi. Personaggi, eventi e situazioni emergono nello spazio mentre il visitatore si muove, trasformando l’esplorazione in un viaggio narrativo dentro la memoria del luogo.

In questo modo l’utente non osserva semplicemente la chiesa: ne attraversa la storia.

Il Modello Uncharted

Il modello uncharted adottato da Metrohive é il risultato di uno studio sul virtual heritage degli ultimi 5 anni e nasce da un presupposto semplice: prima della tecnologia vengono le storie e i luoghi.

Il processo inizia con una fase di ricerca approfondita. Vengono effettuati sopralluoghi, raccolte testimonianze e interviste, per comprendere quali siano le storie più significative legate al luogo. Queste storie diventano il nucleo narrativo attorno al quale si costruisce l’esperienza.

Parallelamente si svolge un lavoro rigoroso di consultazione delle fonti: archivi storici, documenti, iconografie e testimonianze vengono confrontati per ricostruire il contesto nel modo più accurato possibile. Questo lavoro di ricerca è svolto da professionisti e rappresenta la base su cui si sviluppa l’intero progetto.

Il modello uncharted adottato da Metrohive é il risultato di uno studio sul virtual heritage degli ultimi 5 anni e nasce da un presupposto semplice: prima della tecnologia vengono le storie e i luoghi.

Il processo inizia con una fase di ricerca approfondita. Vengono effettuati sopralluoghi, raccolte testimonianze e interviste, per comprendere quali siano le storie più significative legate al luogo. Queste storie diventano il nucleo narrativo attorno al quale si costruisce l’esperienza.

Parallelamente si svolge un lavoro rigoroso di consultazione delle fonti: archivi storici, documenti, iconografie e testimonianze vengono confrontati per ricostruire il contesto nel modo più accurato possibile. Questo lavoro di ricerca è svolto da professionisti e rappresenta la base su cui si sviluppa l’intero progetto.

Tutto ciò che ti circonda é dinamico. Luci e ombre si riflettono sulle ricostruzioni architettoniche realizzate con cura maniacale grazie a centinaia di ore di ricerca e non a fredde scansioni.

Il modello di digital heritage studiato da Metrohive non si limita alla ricostruzione tecnica di uno spazio, ma indaga quella che possiamo definire l’architettura dell’invisibile: il rapporto emotivo tra una comunità e un luogo perduto.

Per questo motivo il metodo prende più elementi dalle belle arti e dalla narrazione che dall’informatica pura. La progettazione dell’esperienza considera con la stessa importanza la costruzione dello spazio, la regia narrativa e la percezione emotiva del visitatore.

Ogni esperienza diventa quindi un viaggio costruito attorno alla memoria di un luogo.

Non vengono utilizzati storytelling didascalici, asset di terze parti o semplificazioni dell’ambiente. L’obiettivo non è creare una rappresentazione spettacolare ma restituire una presenza credibile dello spazio.

Il modello heritage si basa su tre condizioni fondamentali che rendono possibile l’esperienza:

  • L’utente entra in un luogo che ricordava.
  • Quel luogo non è più visitabile.
  • Quel luogo è parte della sua identità personale o collettiva.

Quando queste tre condizioni si incontrano, la realtà virtuale può attivare un forte coinvolgimento emotivo.

Il modello di digital heritage studiato da Metrohive non si limita alla ricostruzione tecnica di uno spazio, ma indaga quella che possiamo definire l’architettura dell’invisibile: il rapporto emotivo tra una comunità e un luogo perduto.

Per questo motivo il metodo prende più elementi dalle belle arti e dalla narrazione che dall’informatica pura. La progettazione dell’esperienza considera con la stessa importanza la costruzione dello spazio, la regia narrativa e la percezione emotiva del visitatore.

Ogni esperienza diventa quindi un viaggio costruito attorno alla memoria di un luogo.

Non vengono utilizzati storytelling didascalici, asset di terze parti o semplificazioni dell’ambiente. L’obiettivo non è creare una rappresentazione spettacolare ma restituire una presenza credibile dello spazio.

Il modello heritage si basa su tre condizioni fondamentali che rendono possibile l’esperienza:

  • L’utente entra in un luogo che ricordava
  • Quel luogo non è più visitabile
  • Quel luogo è parte della sua identità personale o collettiva.

Quando queste tre condizioni si incontrano, la realtà virtuale può attivare un forte coinvolgimento emotivo.

Narrazione responsiva

Il modello Uncharted utilizza una struttura narrativa precisa per guidare il visitatore all’interno dello spazio.

L’esperienza segue uno schema progressivo:

spazioscopertaattivazioneevento

Il visitatore entra nell’ambiente, inizia a orientarsi, scopre progressivamente elementi dello spazio e, attraverso l’interazione, attiva eventi narrativi che fanno emergere la storia del luogo.

Il percorso segue quindi una progressione naturale:

entrareorientarsiscoprirela storia emerge

La narrazione non viene imposta dall’esterno, ma emerge dallo spazio stesso, trasformando l’esplorazione in un processo di scoperta.

In questo modo ogni visita diventa un’esperienza personale, capace di riattivare il rapporto tra il visitatore e un luogo che ricorda.

Il progetto Quasi 8 Secoli dimostra che l’esperienza immersiva può andare oltre lo spettacolo visivo.

Attraverso la ricostruzione dello spazio, l’interazione fisica e una forte regia narrativa, la realtà virtuale diventa uno strumento capace di restituire un luogo perduto e riattivare la memoria collettiva della comunità.

Non si tratta di reinterpretare la chiesa come immagine, ma di farla vivere di nuovo come esperienza.

Il modello Uncharted utilizza una struttura narrativa precisa per guidare il visitatore all’interno dello spazio.

L’esperienza segue uno schema progressivo:

spazioscopertaattivazioneevento

Il visitatore entra nell’ambiente, inizia a orientarsi, scopre progressivamente elementi dello spazio e, attraverso l’interazione, attiva eventi narrativi che fanno emergere la storia del luogo.

Il percorso segue quindi una progressione naturale:

entrareorientarsiscoprirela storia emerge

La narrazione non viene imposta dall’esterno, ma emerge dallo spazio stesso, trasformando l’esplorazione in un processo di scoperta.

In questo modo ogni visita diventa un’esperienza personale, capace di riattivare il rapporto tra il visitatore e un luogo che ricorda.

Il progetto Quasi 8 Secoli dimostra che l’esperienza immersiva può andare oltre lo spettacolo visivo.

Attraverso la ricostruzione dello spazio, l’interazione fisica e una forte regia narrativa, la realtà virtuale diventa uno strumento capace di restituire un luogo perduto e riattivare la memoria collettiva della comunità.

Non si tratta di reinterpretare la chiesa come immagine, ma di farla vivere di nuovo come esperienza.

Design

La tecnologia della realtà virtuale non rimane più confinata a un semplice feticcio tecnologico, spesso associato alle grandi mostre immersive che, pur offrendo immagini spettacolari, raramente lasciano un significato storico o emotivo profondo per il visitatore.

In questo progetto la realtà virtuale non è utilizzata come semplice spettacolo visivo, ma come spazio esperienziale. L’utente vive l’esperienza in piedi e può muoversi liberamente all’interno di un’area delimitata: un passo nel mondo reale corrisponde a un passo nello spazio virtuale della chiesa ricostruita.

È importante sottolineare che non si tratta di un video a 360 gradi, spesso presentato come realtà virtuale in molte installazioni immersive. In questo caso l’ambiente è completamente tridimensionale e interattivo, permettendo al visitatore di esplorare lo spazio e di interagire con gli elementi della scena.

Per chi quel luogo lo ha vissuto, amato e infine perduto, questo meccanismo attiva un vero e proprio trigger memoriale spaziale, capace di riaccendere ricordi personali legati a uno spazio che non esiste più.

La tecnologia della realtà virtuale non rimane più confinata a un semplice feticcio tecnologico, spesso associato alle grandi mostre immersive che, pur offrendo immagini spettacolari, raramente lasciano un significato storico o emotivo profondo per il visitatore.

In questo progetto la realtà virtuale non è utilizzata come semplice spettacolo visivo, ma come spazio esperienziale. L’utente vive l’esperienza in piedi e può muoversi liberamente all’interno di un’area delimitata: un passo nel mondo reale corrisponde a un passo nello spazio virtuale della chiesa ricostruita.

È importante sottolineare che non si tratta di un video a 360 gradi, spesso presentato come realtà virtuale in molte installazioni immersive. In questo caso l’ambiente è completamente tridimensionale e interattivo, permettendo al visitatore di esplorare lo spazio e di interagire con gli elementi della scena.

Per chi quel luogo lo ha vissuto, amato e infine perduto, questo meccanismo attiva un vero e proprio trigger memoriale spaziale, capace di riaccendere ricordi personali legati a uno spazio che non esiste più.

La sfera oltre ad essere un assistente, consente di essere afferrata per trasformarsi in una lanterna aiutando l’utente a far luce sui manufatti presenti nella chiesa

Oltre la scansione

La ricostruzione filologica dell’edificio nasce da centinaia di ore di studio, disegno e modellazione. È qualcosa di profondamente diverso da una semplice scansione, in questo caso inutilizzabili: è un lavoro di interpretazione che mira a restituire un’architettura percettivamente credibile.

La spazialità di un edificio storico non è solo una questione di misure o proporzioni. Ha un peso emotivo e simbolico che Metrohive ha scelto di non delegare a soluzioni automatiche.

Non solo il corpo architettonico, ma ogni elemento (dalle texture ai dettagli liturgici) è stato progettato per funzionare all’interno dell’esperienza immersiva, evitando scorciatoie e soluzioni semplificate.

La ricostruzione filologica dell’edificio nasce da centinaia di ore di studio, disegno e modellazione. È qualcosa di profondamente diverso da una semplice scansione, in questo caso inutilizzabili: è un lavoro di interpretazione che mira a restituire un’architettura percettivamente credibile.

La spazialità di un edificio storico non è solo una questione di misure o proporzioni. Ha un peso emotivo e simbolico che Metrohive ha scelto di non delegare a soluzioni automatiche.

Non solo il corpo architettonico, ma ogni elemento (dalle texture ai dettagli liturgici)è stato progettato per funzionare all’interno dell’esperienza immersiva, evitando scorciatoie e soluzioni semplificate.

Altare della Beata Vergine di Reggio

Disegnata e modellata secondo le fonti.

Utenti al centro

Quasi 8 Secoli apre una porta. Dimostra che la sperimentazione tecnologica può valere il rischio e che le tecnologie immersive possono essere utilizzate per restituire significato ai luoghi e alle storie che appartengono a una comunità.

Per anni molte esperienze immersive hanno privilegiato modelli spettacolari e generalisti, pensati per grandi flussi di pubblico e per logiche di intrattenimento. Questi formati, pur efficaci nel creare immagini suggestive, raramente mettono davvero al centro il visitatore e il suo rapporto personale con ciò che sta vivendo.

In questo progetto l’obiettivo è diverso: mettere l’utente al centro dell’esperienza, permettendogli di entrare in uno spazio, esplorarlo e riattivare il proprio rapporto con un luogo reale, con la sua storia e con la memoria collettiva che lo attraversa.

Quasi 8 Secoli apre una porta. Dimostra che la sperimentazione tecnologica può valere il rischio e che le tecnologie immersive possono essere utilizzate per restituire significato ai luoghi e alle storie che appartengono a una comunità.

Per anni molte esperienze immersive hanno privilegiato modelli spettacolari e generalisti, pensati per grandi flussi di pubblico e per logiche di intrattenimento. Questi formati, pur efficaci nel creare immagini suggestive, raramente mettono davvero al centro il visitatore e il suo rapporto personale con ciò che sta vivendo.

In questo progetto l’obiettivo è diverso: mettere l’utente al centro dell’esperienza, permettendogli di entrare in uno spazio, esplorarlo e riattivare il proprio rapporto con un luogo reale, con la sua storia e con la memoria collettiva che lo attraversa.

Accoglimento

La fila ha contato circa 80 persone, con un pubblico composto prevalentemente da visitatori tra i 50 e i 70 anni. Si trattava quindi di un target inizialmente curioso ma anche scettico nei confronti della tecnologia, e che nella maggior parte dei casi non aveva mai provato un’esperienza di realtà virtuale prima d’ora.

Questo ha rappresentato un importante banco di prova, anche perché l’esperienza richiede una partecipazione attiva: gli utenti interagiscono attraverso il tracciamento delle mani e si muovono nello spazio con il proprio corpo, non solo con il movimento della testa.

Al termine dell’esperienza molti visitatori escono meravigliati e, in alcuni casi, visibilmente commossi. Molti si fermano a condividere ricordi personali legati alla chiesa, raccontando episodi della propria vita o aggiungendo dettagli e curiosità sulla storia del luogo. Non di rado l’esperienza si conclude con un ringraziamento spontaneo per aver restituito, anche solo per qualche minuto, la possibilità di rientrare in uno spazio così significativo per la memoria della città.

La fila ha contato circa 80 persone, con un pubblico composto prevalentemente da visitatori tra i 50 e i 70 anni. Si trattava quindi di un target inizialmente curioso ma anche scettico nei confronti della tecnologia, e che nella maggior parte dei casi non aveva mai provato un’esperienza di realtà virtuale prima d’ora.

Questo ha rappresentato un importante banco di prova, anche perché l’esperienza richiede una partecipazione attiva: gli utenti interagiscono attraverso il tracciamento delle mani e si muovono nello spazio con il proprio corpo, non solo con il movimento della testa.

Al termine dell’esperienza molti visitatori escono meravigliati e, in alcuni casi, visibilmente commossi. Molti si fermano a condividere ricordi personali legati alla chiesa, raccontando episodi della propria vita o aggiungendo dettagli e curiosità sulla storia del luogo. Non di rado l’esperienza si conclude con un ringraziamento spontaneo per aver restituito, anche solo per qualche minuto, la possibilità di rientrare in uno spazio così significativo per la memoria della città.

Onboarding e diagnostica

Uno degli aspetti più delicati nello sviluppo di un’esperienza immersiva destinata al pubblico è la fase di onboarding, ovvero il momento in cui l’utente entra per la prima volta nell’ambiente virtuale e comprende come muoversi e interagire con lo spazio.

Nel caso di Quasi 8 Secoli, questa fase ha rappresentato anche un importante banco di prova operativo. Durante la presentazione pubblica l’esperienza è stata testata su un pubblico composto prevalentemente da visitatori tra i 50 e i 70 anni, molti dei quali non avevano mai utilizzato un visore VR prima d’ora.

Nonostante la totale assenza di familiarità con la tecnologia, l’esperienza si è dimostrata immediatamente comprensibile. Il sistema di interazione, basato principalmente sul tracciamento delle mani e sul movimento fisico nello spazio, ha permesso anche agli utenti meno esperti di orientarsi rapidamente all’interno dell’ambiente virtuale.

Uno degli aspetti più delicati nello sviluppo di un’esperienza immersiva destinata al pubblico è la fase di onboarding, ovvero il momento in cui l’utente entra per la prima volta nell’ambiente virtuale e comprende come muoversi e interagire con lo spazio.

Nel caso di Quasi 8 Secoli, questa fase ha rappresentato anche un importante banco di prova operativo. Durante la presentazione pubblica l’esperienza è stata testata su un pubblico composto prevalentemente da visitatori tra i 50 e i 70 anni, molti dei quali non avevano mai utilizzato un visore VR prima d’ora.

Nonostante la totale assenza di familiarità con la tecnologia, l’esperienza si è dimostrata immediatamente comprensibile. Il sistema di interazione, basato principalmente sul tracciamento delle mani e sul movimento fisico nello spazio, ha permesso anche agli utenti meno esperti di orientarsi rapidamente all’interno dell’ambiente virtuale.

Su circa 80 visitatori che hanno partecipato all’esperienza, la quasi totalità ha completato l’intero percorso. Solo due utenti hanno scelto di interrompere l’esperienza a metà, non per difficoltà tecniche ma semplicemente perché avevano già raggiunto l’obiettivo principale della visita: rivedere l’interno della chiesa. Entrambi hanno comunque espresso apprezzamento per l’esperienza, confermando che l’uscita anticipata era dovuta esclusivamente alla soddisfazione della curiosità iniziale.

Questo risultato è particolarmente significativo considerando che l’esperienza ha una durata di circa 20 minuti e richiede una partecipazione attiva: l’utente non si limita a osservare l’ambiente, ma interagisce con gli oggetti e si muove fisicamente nello spazio della chiesa ricostruita.

Su circa 80 visitatori che hanno partecipato all’esperienza, la quasi totalità ha completato l’intero percorso. Solo due utenti hanno scelto di interrompere l’esperienza a metà, non per difficoltà tecniche ma semplicemente perché avevano già raggiunto l’obiettivo principale della visita: rivedere l’interno della chiesa. Entrambi hanno comunque espresso apprezzamento per l’esperienza, confermando che l’uscita anticipata era dovuta esclusivamente alla soddisfazione della curiosità iniziale.

Questo risultato è particolarmente significativo considerando che l’esperienza ha una durata di circa 20 minuti e richiede una partecipazione attiva: l’utente non si limita a osservare l’ambiente, ma interagisce con gli oggetti e si muove fisicamente nello spazio della chiesa ricostruita.

Dal punto di vista operativo, l’installazione è stata inizialmente avviata con 4 visori VR, per poi essere ampliata fino a 8 visori simultanei per gestire l’elevato numero di visitatori. L’intero sistema è stato gestito senza criticità tecniche, nonostante lo spazio relativamente ridotto della stanza in cui si svolgeva l’esperienza.

Il team è rimasto presente per tutta la durata dell’evento per assistere i visitatori e osservare direttamente il comportamento degli utenti. Questa fase di diagnostica dal vivo ha permesso di verificare l’efficacia dell’onboarding e la chiarezza delle interazioni, dimostrando come anche un pubblico non abituato alla tecnologia possa orientarsi rapidamente all’interno di un’esperienza immersiva complessa.

Dal punto di vista operativo, l’installazione è stata inizialmente avviata con 4 visori VR, per poi essere ampliata fino a 8 visori simultanei per gestire l’elevato numero di visitatori. L’intero sistema è stato gestito senza criticità tecniche, nonostante lo spazio relativamente ridotto della stanza in cui si svolgeva l’esperienza.

Il team è rimasto presente per tutta la durata dell’evento per assistere i visitatori e osservare direttamente il comportamento degli utenti. Questa fase di diagnostica dal vivo ha permesso di verificare l’efficacia dell’onboarding e la chiarezza delle interazioni, dimostrando come anche un pubblico non abituato alla tecnologia possa orientarsi rapidamente all’interno di un’esperienza immersiva complessa.

Installazione

L’esperienza Quasi 8 Secoli è stata progettata non solo come progetto culturale immersivo, ma anche come installazione civica permanente, accessibile al pubblico presso la Biblioteca Comunale Eugenio Garin di Mirandola.

L’installazione consente ai cittadini e ai visitatori di accedere all’esperienza VR dedicata alla Chiesa di San Francesco attraverso un sistema di prenotazione gestito tramite il sito ufficiale del Comune di Mirandola, permettendo una fruizione ordinata e continuativa nel tempo.

Per garantire la piena operatività dell’esperienza, Metrohive si è occupata della formazione del personale incaricato della gestione dei visori, fornendo le istruzioni necessarie per l’avvio, il riavvio e il corretto utilizzo dell’installazione.

Il sistema è stato progettato per essere semplice e autonomo nella gestione quotidiana. Grazie alla soluzione proprietaria MetroKiosk, l’esperienza può essere riavviata direttamente dal visore attraverso una semplice sequenza di comando, permettendo di ripristinare rapidamente il sistema tra una sessione e l’altra.

Qualora fosse necessario un controllo più approfondito, l’installazione può essere gestita anche tramite monitor o tablet di supervisione, consentendo agli operatori di verificare lo stato dei dispositivi e facilitare la gestione delle sessioni.

In aggiunta alla gestione locale, Metrohive garantisce assistenza remota, permettendo interventi tecnici e verifiche del sistema senza la necessità di presenza fisica sul posto.

L’intero sistema è stato testato durante la fase di presentazione pubblica con un utilizzo intensivo e simultaneo di più visori, dimostrando stabilità operativa e facilità di gestione anche in presenza di un pubblico numeroso.

Metrohive garantisce inoltre la compatibilità e il mantenimento dell’esperienza per i prossimi tre anni, assicurando aggiornamenti tecnici e supporto necessario per mantenere l’installazione pienamente funzionante nel tempo.

Attraverso questa installazione, la realtà virtuale diventa uno strumento stabile di accesso al patrimonio culturale della città, restituendo ai cittadini la possibilità di rientrare in uno spazio che oggi non è più visitabile.

L’esperienza Quasi 8 Secoli è stata progettata non solo come progetto culturale immersivo, ma anche come installazione civica permanente, accessibile al pubblico presso la Biblioteca Comunale Eugenio Garin di Mirandola.

L’installazione consente ai cittadini e ai visitatori di accedere all’esperienza VR dedicata alla Chiesa di San Francesco attraverso un sistema di prenotazione gestito tramite il sito ufficiale del Comune di Mirandola, permettendo una fruizione ordinata e continuativa nel tempo.

Per garantire la piena operatività dell’esperienza, Metrohive si è occupata della formazione del personale incaricato della gestione dei visori, fornendo le istruzioni necessarie per l’avvio, il riavvio e il corretto utilizzo dell’installazione.

Il sistema è stato progettato per essere semplice e autonomo nella gestione quotidiana. Grazie alla soluzione proprietaria MetroKiosk, l’esperienza può essere riavviata direttamente dal visore attraverso una semplice sequenza di comando, permettendo di ripristinare rapidamente il sistema tra una sessione e l’altra.

Qualora fosse necessario un controllo più approfondito, l’installazione può essere gestita anche tramite monitor o tablet di supervisione, consentendo agli operatori di verificare lo stato dei dispositivi e facilitare la gestione delle sessioni.

In aggiunta alla gestione locale, Metrohive garantisce assistenza remota, permettendo interventi tecnici e verifiche del sistema senza la necessità di presenza fisica sul posto.

L’intero sistema è stato testato durante la fase di presentazione pubblica con un utilizzo intensivo e simultaneo di più visori, dimostrando stabilità operativa e facilità di gestione anche in presenza di un pubblico numeroso.

Metrohive garantisce inoltre la compatibilità e il mantenimento dell’esperienza per i prossimi tre anni, assicurando aggiornamenti tecnici e supporto necessario per mantenere l’installazione pienamente funzionante nel tempo.

Attraverso questa installazione, la realtà virtuale diventa uno strumento stabile di accesso al patrimonio culturale della città, restituendo ai cittadini la possibilità di rientrare in uno spazio che oggi non è più visitabile.

La sfera é un assistente intelligente che oltre a fare da narratore, fornirà all’utente segnali e suggerimenti su dove direzionare l’attenzione.

Didattica

Oltre alla sua funzione come installazione civica permanente, Quasi 8 Secoli è stato progettato anche come strumento didattico destinato alle scuole del territorio.

I visori utilizzati per l’esperienza verranno impiegati in attività educative dedicate agli studenti, permettendo alle nuove generazioni di conoscere un luogo che molti di loro non hanno mai visto. La Chiesa di San Francesco, infatti, è crollata nel 2012, e per molti giovani cittadini di Mirandola esiste oggi solo attraverso racconti e fotografie.

Attraverso l’esperienza immersiva, gli studenti possono entrare virtualmente all’interno dell’edificio e scoprire le storie, i personaggi e gli eventi che hanno segnato la vita della città nel corso dei secoli.

Il progetto utilizza un linguaggio vicino alle nuove generazioni: quello dell’esplorazione interattiva e della narrazione spaziale, linguaggi che i ragazzi riconoscono e comprendono attraverso il loro rapporto quotidiano con videogiochi, cinema e media digitali.

In questo senso l’esperienza VR diventa un ponte tra generazioni.

Da una parte vi sono i cittadini più anziani, che hanno vissuto la chiesa e ne conservano la memoria diretta. Dall’altra vi sono i giovani che non hanno mai potuto conoscerla. L’esperienza immersiva permette di mettere in relazione queste due dimensioni, trasformando il patrimonio storico in un racconto accessibile anche a chi non lo ha mai visto.

La realtà virtuale non è quindi il fine dell’esperienza, ma il mezzo attraverso cui trasportare storie, memorie e identità locali verso le nuove generazioni, utilizzando strumenti e linguaggi che appartengono al loro mondo.

In questo modo la tecnologia diventa un vero e proprio vascello narrativo, capace di traghettare nel presente la memoria di un luogo perduto e di renderla nuovamente viva per chi dovrà custodirla in futuro.

Oltre alla sua funzione come installazione civica permanente, Quasi 8 Secoli è stato progettato anche come strumento didattico destinato alle scuole del territorio.

I visori utilizzati per l’esperienza verranno impiegati in attività educative dedicate agli studenti, permettendo alle nuove generazioni di conoscere un luogo che molti di loro non hanno mai visto. La Chiesa di San Francesco, infatti, è crollata nel 2012, e per molti giovani cittadini di Mirandola esiste oggi solo attraverso racconti e fotografie.

Attraverso l’esperienza immersiva, gli studenti possono entrare virtualmente all’interno dell’edificio e scoprire le storie, i personaggi e gli eventi che hanno segnato la vita della città nel corso dei secoli.

Il progetto utilizza un linguaggio vicino alle nuove generazioni: quello dell’esplorazione interattiva e della narrazione spaziale, linguaggi che i ragazzi riconoscono e comprendono attraverso il loro rapporto quotidiano con videogiochi, cinema e media digitali.

In questo senso l’esperienza VR diventa un ponte tra generazioni.

Da una parte vi sono i cittadini più anziani, che hanno vissuto la chiesa e ne conservano la memoria diretta. Dall’altra vi sono i giovani che non hanno mai potuto conoscerla. L’esperienza immersiva permette di mettere in relazione queste due dimensioni, trasformando il patrimonio storico in un racconto accessibile anche a chi non lo ha mai visto.

La realtà virtuale non è quindi il fine dell’esperienza, ma il mezzo attraverso cui trasportare storie, memorie e identità locali verso le nuove generazioni, utilizzando strumenti e linguaggi che appartengono al loro mondo.

In questo modo la tecnologia diventa un vero e proprio vascello narrativo, capace di traghettare nel presente la memoria di un luogo perduto e di renderla nuovamente viva per chi dovrà custodirla in futuro.

Esperienza

Dopo tredici anni in cui i cittadini di Mirandola camminavano davanti alle macerie della chiesa, abbiamo restituito la possibilità di entrare nuovamente in questo edificio attraverso la realtà virtuale, grazie alla partnership con il Comune di Mirandola.

Attraverso un’operazione certosina di Digital Heritage, abbiamo ricreato una versione fedele del corpo architettonico della chiesa, oggi accessibile tramite visori Quest 3. Ma poter camminare all’interno di un edificio perduto nel tempo non è l’unica peculiarità dell’esperienza: abbiamo progettato una narrazione coinvolgente, con una regia che alterna momenti malinconici ad altri umoristici, armonizzati da una poetica evocativa.

L’utente è accompagnato da un’entità che rappresenta il tempo, la quale compie il piccolo miracolo di ricomporre la chiesa e guidarlo alla scoperta dei suoi tesori e dei personaggi che l’hanno abitata.

Lo spettatore può assistere ai battibecchi tra i fratelli Prendiparte e Spinetta Pico, così come conoscere la devozione dei frati che, nel Seicento, tentavano di allontanare la peste dalla cittadina mirandolese.

Non si tratta di un’avventura passiva: l’utente deve interagire con l’ambiente circostante.
La voce narrante invita a compiere diverse azioni, dall’afferrare oggetti al suonare le campane, fino a soffiare sulle candele.

Si tratta di un tipo di interattività estremamente variegata e innovativa per un’esperienza VR, in cui Quest 3 è stato programmato per cogliere sia i movimenti corporei sia i suoni vocali.

L’esperienza non si svolge solo all’interno della chiesa, ma anche negli spazi esterni, alternando ambientazioni e tipologie di attività diverse, tra cui il sorvolo del convento e l’accesso all’interno del campanile.

Dopo tredici anni in cui i cittadini di Mirandola camminavano davanti alle macerie della chiesa, abbiamo restituito la possibilità di entrare nuovamente in questo edificio attraverso la realtà virtuale, grazie alla partnership con il Comune di Mirandola.

Attraverso un’operazione certosina di Digital Heritage, abbiamo ricreato una versione fedele del corpo architettonico della chiesa, oggi accessibile tramite visori Quest 3. Ma poter camminare all’interno di un edificio perduto nel tempo non è l’unica peculiarità dell’esperienza: abbiamo progettato una narrazione coinvolgente, con una regia che alterna momenti malinconici ad altri umoristici, armonizzati da una poetica evocativa.

L’utente è accompagnato da un’entità che rappresenta il tempo, la quale compie il piccolo miracolo di ricomporre la chiesa e guidarlo alla scoperta dei suoi tesori e dei personaggi che l’hanno abitata.

Lo spettatore può assistere ai battibecchi tra i fratelli Prendiparte e Spinetta Pico, così come conoscere la devozione dei frati che, nel Seicento, tentavano di allontanare la peste dalla cittadina mirandolese.

Non si tratta di un’avventura passiva: l’utente deve interagire con l’ambiente circostante.
La voce narrante invita a compiere diverse azioni, dall’afferrare oggetti al suonare le campane, fino a soffiare sulle candele.

Si tratta di un tipo di interattività estremamente variegata e innovativa per un’esperienza VR, in cui Quest 3 è stato programmato per cogliere sia i movimenti corporei sia i suoni vocali.

L’esperienza non si svolge solo all’interno della chiesa, ma anche negli spazi esterni, alternando ambientazioni e tipologie di attività diverse, tra cui il sorvolo del convento e l’accesso all’interno del campanile.

Muovendo le tue mani tracciate potrai interagire con il mondo in modo completo e profondo, spegnere candele, afferrare corde e suonare campane.

Panoramica

Quasi 8 Secoli inizia con una schermata iniziale in cui l’utente viene invitato a ricomporre un modellino della chiesa, riposizionando il campanile (che nella realtà è andato completamente perduto). Si tratta di un’azione simbolica che riporta indietro nel tempo, prima dello sciame sismico, quando l’edificio era ancora integro.

Ricomposta la chiesa, inizia ufficialmente l’avventura. Ci troviamo tra le vie di Mirandola, davanti al sagrato di San Francesco. Facciamo la conoscenza dell’entità che accompagna l’esperienza: una sfera che cambia colore e fa da guida, invitando a entrare nella chiesa.

Nel corso dell’avventura è necessario afferrare più volte la sfera per attivare alcuni eventi.

Varcato il portone di San Francesco, si rimane incantati dalla fedeltà delle ricostruzioni architettoniche e degli arredi liturgici, riproposti con un livello di dettaglio impressionante per un’esperienza sviluppata su Quest 3.

Afferrando la sfera si va alla scoperta degli angoli più affascinanti della chiesa: il quadro animato di Sante Peranda, la bellezza delle vetrate mosaicate e le arche della famiglia Pico.

Quasi 8 Secoli inizia con una schermata iniziale in cui l’utente viene invitato a ricomporre un modellino della chiesa, riposizionando il campanile (che nella realtà è andato completamente perduto). Si tratta di un’azione simbolica che riporta indietro nel tempo, prima dello sciame sismico, quando l’edificio era ancora integro.

Ricomposta la chiesa, inizia ufficialmente l’avventura. Ci troviamo tra le vie di Mirandola, davanti al sagrato di San Francesco. Facciamo la conoscenza dell’entità che accompagna l’esperienza: una sfera che cambia colore e fa da guida, invitando a entrare nella chiesa.

Nel corso dell’avventura è necessario afferrare più volte la sfera per attivare alcuni eventi.

Varcato il portone di San Francesco, si rimane incantati dalla fedeltà delle ricostruzioni architettoniche e degli arredi liturgici, riproposti con un livello di dettaglio impressionante per un’esperienza sviluppata su Quest 3.

Afferrando la sfera si va alla scoperta degli angoli più affascinanti della chiesa: il quadro animato di Sante Peranda, la bellezza delle vetrate mosaicate e le arche della famiglia Pico.

Arca di Galeotto Pico

Disegnata e modellata secondo le fonti.

Salendo su una scala, è possibile ammirare da vicino le tombe di Prendiparte e Spinetta Pico, personaggi storici che si materializzano davanti a noi lanciandosi in un dialogo realistico e divertente, capace di strappare un sorriso allo spettatore.

Farà da contraltare una scena successiva in cui vedremo Spinetta Pico solo, ultimo sopravvissuto, mentre piange il fratello scomparso Prendiparte ricordando quanto sia stato piacevole governare al suo fianco.

Avremo poi modo di visionare da vicino il monumento funebre dedicato al celebre filosofo Giovanni Pico, la cui tomba si trova però a Firenze.

Successivamente la sfera conduce all’esplorazione della cappella dei caduti e della Beata Vergine di Reggio, dove si è invitati a spegnere una candela per poter viaggiare nel tempo e ritrovarsi nel XVII secolo, epoca in cui la peste martoriava Mirandola.

Davanti a noi si materializzerà uno dei frati francescani impegnati a respingere la malattia, pregando davanti al maestoso altare barocco.

La sfera accompagna poi alla scoperta delle zone riservate ai frati e del loro giardino, dove è possibile osservare i loro oggetti, l’orto e gli animali da cortile.

Si viene quindi invitati ad afferrare una bottiglia contenente un messaggio che, tuttavia, esploderà tra le mani impedendo di leggerne il testo: questa, infatti, è stata seppellita sotto la chiesa e nessuno ne conosce il contenuto.

L’esperienza si conclude in maniera epica, permettendo di sorvolare sopra la chiesa e il monastero, ammirando la città dall’alto.

Il viaggio termina all’interno del campanile di San Francesco, dove l’utente è invitato a suonare le campane per l’ultima volta. Il rintocco è un suono evocativo che attraversa i secoli: è quello che ha scandito il tempo di questa città.

È proprio questo battito che riconduce al presente, ponendo fine all’esperienza.

Salendo su una scala, è possibile ammirare da vicino le tombe di Prendiparte e Spinetta Pico, personaggi storici che si materializzano davanti a noi lanciandosi in un dialogo realistico e divertente, capace di strappare un sorriso allo spettatore.

Farà da contraltare una scena successiva in cui vedremo Spinetta Pico solo, ultimo sopravvissuto, mentre piange il fratello scomparso Prendiparte ricordando quanto sia stato piacevole governare al suo fianco.

Avremo poi modo di visionare da vicino il monumento funebre dedicato al celebre filosofo Giovanni Pico, la cui tomba si trova però a Firenze.

Successivamente la sfera conduce all’esplorazione della cappella dei caduti e della Beata Vergine di Reggio, dove si è invitati a spegnere una candela per poter viaggiare nel tempo e ritrovarsi nel XVII secolo, epoca in cui la peste martoriava Mirandola.

Davanti a noi si materializzerà uno dei frati francescani impegnati a respingere la malattia, pregando davanti al maestoso altare barocco.

La sfera accompagna poi alla scoperta delle zone riservate ai frati e del loro giardino, dove è possibile osservare i loro oggetti, l’orto e gli animali da cortile.

Si viene quindi invitati ad afferrare una bottiglia contenente un messaggio che, tuttavia, esploderà tra le mani impedendo di leggerne il testo: questa, infatti, è stata seppellita sotto la chiesa e nessuno ne conosce il contenuto.

L’esperienza si conclude in maniera epica, permettendo di sorvolare sopra la chiesa e il monastero, ammirando la città dall’alto.

Il viaggio termina all’interno del campanile di San Francesco, dove l’utente è invitato a suonare le campane per l’ultima volta. Il rintocco è un suono evocativo che attraversa i secoli: è quello che ha scandito il tempo di questa città.

È proprio questo battito che riconduce al presente, ponendo fine all’esperienza.

Tecnologia

A livello tecnico, l’esecuzione di Quasi 8 Secoli è particolarmente complessa.

Una delle maggiori difficoltà risiede nel fatto che si tratta di un mondo aperto, una soluzione raramente adottata nelle avventure VR. L’esperienza include diverse scene all’esterno dell’edificio e la chiesa stessa è molto ampia.

Colpisce anche la spazialità: la grandezza degli spazi è realistica e riesce a suggerire le corrette proporzioni dell’edificio.

Capitelli, volte a ogiva, texture e luci sono riprodotti in maniera così fedele da dare credibilità alla visione che si materializza davanti agli occhi.

A livello tecnico, l’esecuzione di Quasi 8 Secoli è particolarmente complessa.

Una delle maggiori difficoltà risiede nel fatto che si tratta di un mondo aperto, una soluzione raramente adottata nelle avventure VR. L’esperienza include diverse scene all’esterno dell’edificio e la chiesa stessa è molto ampia.

Colpisce anche la spazialità: la grandezza degli spazi è realistica e riesce a suggerire le corrette proporzioni dell’edificio.

Capitelli, volte a ogiva, texture e luci sono riprodotti in maniera così fedele da dare credibilità alla visione che si materializza davanti agli occhi.

Avvicinati fisicamente alle riproduzioni animate dei personaggi della chiesa, doppiati e caratterizzati dalle storie della Mirandola antica

Poetica

Il tocco di classe dell’esperienza sta nella sua dimensione poetica. Lo storytelling è commovente: è l’evocazione di un mondo perduto che riemerge tra le stringhe del tempo.

Nonostante sia un’esperienza didattica che fornisce molte informazioni, non è affatto didascalica né noiosa. Mantiene un tono lirico, come se ci trovassimo in un ricordo lucido, una seconda possibilità che ci viene concessa.

La narrativa è caratterizzata da una malinconia di fondo, spezzata da momenti leggeri e giocosi. È proprio il taglio registico e il ritmo vario della sceneggiatura a rendere questa esperienza speciale.

Con Quasi 8 Secoli restituiamo alla cittadinanza mirandolese non solo la forma di un edificio perduto nel tempo, ma anche la sua essenza.

Il tocco di classe dell’esperienza sta nella sua dimensione poetica. Lo storytelling è commovente: è l’evocazione di un mondo perduto che riemerge tra le stringhe del tempo.

Nonostante sia un’esperienza didattica che fornisce molte informazioni, non è affatto didascalica né noiosa. Mantiene un tono lirico, come se ci trovassimo in un ricordo lucido, una seconda possibilità che ci viene concessa.

La narrativa è caratterizzata da una malinconia di fondo, spezzata da momenti leggeri e giocosi. È proprio il taglio registico e il ritmo vario della sceneggiatura a rendere questa esperienza speciale.

Con Quasi 8 Secoli restituiamo alla cittadinanza mirandolese non solo la forma di un edificio perduto nel tempo, ma anche la sua essenza.

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